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(Kap. 1)   Vorüberlegungen

In Flugsimulatoren wirkt die Joystick-Steuerung oft ruckartig oder zeigt andere, in Wirklichkeit nicht vorhandene Effekte (Artefakte). Woher können diese Effekte stammen?

Was liefern Joystick/Adapterkarte effektiv einem Programm? Zwei Zahlen! Eine X- und eine Y-Koordinate - ein sehr simpler Input aus Sicht des Anwendungs-Programms!

Das Joystick-Signal schwankt selbst bei völlig ruhigem Joystick, wie z.B. das Programm joystc.c/exe von TISCHER numerisch zeigt. Es ist eine Zahl bis ca. hundert, die plusminus-eins flackert. (Ein zwangsläufiger Effekt der A/D-Wandlung.)

Warum ist es nicht einfach? Der Joysick übermittelt die Koordinate mittels eines einzigen Bits! an das System. Die Zeit, während dieses Bit gesetzt ist stellt die Koordinate dar.

Der Prozessor wird für die A/D-Wandlung verwendet. Die Joystick-Koordinate wird vom Kondensator in ein Bit gequetscht, aus dem sie vom Treiber mittels Zeitschleife mühsam und fehlerträchtig wieder herausgeholt wird. Die begrenzte Prozessor-Ressource begrenzt die Qualität der Digitalisierung.

Man kann sagen, das Bit wird vom Treiber interpretiert. Eine Interpretation bedingt Mehrdeutigkeiten und läßt sich in verschiedenen Qualitäten und mit verschiedenen Schwerpunkten ausführen.

Der Joystick ist ein historisches Stiefkind. Die Kernels der Betriebssysteme kennen keinen Joystick. Ihre APIs stellen keine bzw. nur rudimentäre Joystick-Funktionen zur Verfügung Ausnahmen z.B. Atari. Der Joystick aus Sicht der Systemprogrammierung ist deshalb nicht vergleichbar mit z.B. Tastatur oder Diskette, für die auf allen System-Ebenen reichhaltig Konventionen und Programmierschnittstellen dokumentiert sind.

 

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